Penerbit: Universitas Lampung
Menampilkan semua artikel dari penerbit ini.
Ditemukan 5250 artikel.
Revolusi Desain Sistem Berbasis AI Generatif dalam Transformasi Kreativitas dan Inovasi Teknologi Modern
Oleh: Cuhanazriansyah, Muhammad Rinov, Sutanto, Edy, Ningrum, Karin Setia
This study aims to descriptively examine the influence of generative Artificial Intelligence (AI) on efficiency and creativity in system design in Indonesia, as well as its implications for the field of Computer Architecture and Organization (CAO). A qualitative descriptive method was employed, usin...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 7, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 67-82
Pengaruh Minat Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Komik Strip Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Dampak Sosial Informatika di SMAN 6 Gorontalo Utara
Oleh: Bonde, Masita, Novian, Dian, Suwandi, Ihsanulfu’ad
This research aims to develop comic strips as a teaching medium to help students increase their interest in learning and their influence on student learning outcomes in Social Impact of Informatics (DSI) material by creating comic strips containing content that can visualize the content of the mater...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 27 – 36
Evaluasi Implementasi Pembelajaran Online Dengan CIPP Model Pada Program Studi Pendidikan Profesi Guru Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
Oleh: Hidayah, Lutfiah Agustin, Rosidin, Undang, Sagala, Margaretha Karolina
Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan pelaksanaan sistem pembelajaran daring ditinjau dari konteks (context), masukan (input), proses (process), dan hasil (product) pada Program Studi Pendidikan Profesi Guru FKIP Universitas Lampung. Jenis penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan k...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 99-111
Pengembangan e-Modul Dengan Model Discovery Learning Berbantuan Fliphtml5 Materi Fungsi dan Unsur Warna CMYK Dan RGB Untuk Kelas X Multimedia
Oleh: Mahfuddin, Trio, Sesunan, Feriansyah, Sagala, Margaretha Karolina
The development of this electronic module applies a discovery learning model using the fliphtml5 website as a media. This research aims to; 1) Describe the validity of the e-Module with the fliphtml5 assisted discovery learning model, the material of functions and color elements of CMYK and RGB clas...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 18-27
Pengembangan Antarmuka Sistem Kinerja Dosen Universitas Lampung Menggunakan React JS
Oleh: Parabi, M. Iqbal, Ilman, Igit Sabda, Rahmawat, Amalia Nurul
This research focuses on developing the user interface of the Lecturer Performance System at Universitas Lampung using React JS framework. The development process applied the Scrum methodology, which was divided into five sprints. Each sprint emphasized specific deliverables, including interface des...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 7, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 116-130
Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Minat Belajar Anak Usia Dini Pada Masa Pandemi
Oleh: Ghoer, Fadila Rahma
Minat Belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya yaitu menyajian media pembelajaran yang menarik dan juga inovatif bagi peserta didik, apalagi pada keadaan yang tidak biasa, yaitu kondisi pandemi covid-19 yang melanda seluruh dunia, dan sangat berpengaruh besar pada dunia pendidikan di ...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 167-202
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas VI SD
Oleh: Mufti, Dhini, Sabir, Arisman, Yanti, Fitri
Tujuan penelian ini yaitu untuk mendeskripsikan perbedaan antara aktivitas siswa dan hasil belajar yang diterapkan dengan model pembelajaran CPS di kelas eksperimen serta siswa yang diterapkan dengan model konvensional di kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan design quasi eksperimen dengan ranca...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 204-217
Effectiveness of Online Learning using Virtual Class During The Covid-19 Pandemic
Oleh: Sagala, Margaretha Karolina, Firdaus, Rangga, Saputra, Bayu
The Covid-19 outbreak in several countries, including Indonesia, does not seem to have ended yet. This has prompted various parties to try to stop and prevent the spread of the Covid-19 virus. One way that the Indonesian government has taken to prevent the spread of the virus is to close all public ...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 3, No 1 (2021): Edisi Juni; 27-35
Pembelajaran Seni Berbasis E-Learning di Era Digital
Oleh: Efendi, Rahmatul Retha, Murlina, Murlina, Setiawan, Agung
Penelitian ini dilatar belakangi oleh e-learning dalam pembelajaran Seni di era digital. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengertian e-learning, karakteristik e-learning, mengidentifikasikan bagaimana pembelajaran Seni dalam e-learning, mengetahui fungsi e-learning, mengetahui kelebihan d...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 35-45
Pemberian Promosi Kesehatan Pada Anak Sekolah Melalui Gamification Berbasis Android: Studi Literatur
Oleh: Marissa, Anggraini, Mulyono, Sigit
Promotion Of Health to School Children Through Android-Based Gamification: Literature Review. Health Promotion is one of the strategies to maintain and improve health status through changes in healthy living behavior. The implementation of health promotion must be able to keep up with the developmen...
Sumber: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional; 91-101